Bài 7. Tạo cơ chế trò chơi
(game mechanic)
(game mechanic)
Game mechanics là các tập hợp các cấu
trúc quy tắc hoặc phương pháp thiết kế để tạo nên gameplay (lối chơi).
Sau khi xác định được chủ
đề, tạo được điều kiện thắng và thua, vẽ ra sơ đồ trình tự trò chơi, và giờ là
lúc tạo ra phần cốt lõi của thiết kế trò chơi: game mechanic (cơ chế trò chơi).
Cơ chế trò chơi xác định
những gì người chơi làm ở màn hình gameplay chính, nó đã được trình bày ở sơ đồ
trước. Đây là nơi người chơi dánh hầu hết thời gian và vui chơi trong trò chơi
của bạn, chính vì vậy nó là phần quan trọng nhất của game design.
Trong phương pháp thiết kế
MDA của LeBlanc, cơ chế đề cập đến các hành động cá nhân mà người chơi có thể
thực hiện như nhảy, chộp, kéo các mảnh ghép, nhặt đồ vật, đặt đồ vật và vân vân
(có hàng trăm cơ chế trò chơi được kết hợp được kết hợp bằng bất kì cách nào để
tạo ra thành phần tiếp theo).
Bài 8. Tạo ra quy tắc của trò chơi
Bước đầu tiên để tạo ra cơ chế trò chơi đó là tạo
ra quy tắc của trò chơi. Quy tắc của trò chơi là những quy tắc đặc biệt có
trong game của bạn, thứ mà có thể không có ở các game khác. Quy tắc trò chơi nhắc
nhở người chơi có thể hoặc không thể làm gì trong trò chơi và các kết quả của
những hành động của họ là gì. Sau đây là những ví dụ nhỏ của những quy tắc trò
chơi với những thể loại trò chơi như:
1.Platformer (ví dụ Mario):
- Người chơi có 1 số lượng mạng sống ban đầu ở mỗi cấp độ.
- Nhặt tiền xu để người chơi có thêm điểm.
- Chạm vào kẻ thù sẽ làm giảm mạng sống của người chơi.
- Nếu mạng sống trở về 0, người chơi sẽ thua.
- Chạm vào kẻ thù từ phía trên sẽ giết chết kẻ thù.
2. Match 3 games (ví dụ Candy Crush):
- Việc kéo đối tượng sẽ làm nó di chuyển.
- Nếu đối tượng không khớp, nó sẽ trở về vị trí ban đầu.
- Nếu đối tượng phù hợp, tất cả sẽ bị phá hủy, người chơi được cộng điểm.
- Người chơi có thể di chuyển và nối nhiều đối tượng miễn là số lượt chưa về 0.
3. Tower defense (ví dụ Plant and zombie):
- Có những nơi được đặt tower và có những nơi không được đặt.
- Có đường đi được xác định cho kẻ thù.
- Ở mỗi cấp độ, những kẻ thù sẽ tới trong 1 đợt được gọi là “ waves”.
- Những tower có thể nâng cấp hoặc phá hủy.
WAITING FOR LUV
Bạn có muốn cải thiện khả năng thiết kế đồ họa của mình? Chắc hẳn các bạn cũng biết, nếu các dòng code là linh hồn của một trò chơi, thì đồ họa chính là bộ mặt của trò chơi đó. Đồ họa đẹp, dễ nhìn sẽ khiến trò chơi của bạn tăng tỉ lệ hấp dẫn người xem đến 90%. Hiện tại có hai công cụ hỗ trợ thiết kế đồ họa game tiện nhất mà mình biết, đó là Photoshop và Illustrator. Mình sẽ cố gắng tìm kiếm và chia sẻ các đồ họa game miễn phí cho các bạn tại blog này; tuy nhiên,
một trò chơi mà 100% do chính mình tạo ra vẫn hơn là đi cóp nhặt hình ảnh từ nơi khác đúng không nào. Tiện đây, mình có chia sẻ một khóa học thiết kế đồ họa Game 2D cho Mobile. Các bạn có thể tham khảo dưới đây để được giảm 40% học phí nhé.
Bài 9. Các giai đoạn chính của trò chơi
Đây là những
gì xảy ra bên trong màn hình gameplay chính của trò chơi trên sơ đồ trình tự
màn hình trò chơi, từ thời điểm bắt đầu cho đến khi kết thúc, cho dù người chơi
đạt được điều kiện thắng hay thua. Lấy ví dụ từ 1 game tower defense. Trình tự
như sau:
- Giai đoạn chuẩn bị: Đây là thời điểm người chơi có thể đặt tower của họ, sẽ có thông tin cho người chơi về các loại kẻ thù trong đợt tấn công sắp tới. Giai đoạn này kéo dài vài giây trước khi thay đổi đến giai đoạn chiến đấu.
- Giai đoạn chiến đấu: Những kẻ thù tấn công, người chơi vẫn có thể đặt tháp trong thời điểm này. Giai đoạn này kết thúc sau khi “ wave “ của kẻ thù kết thúc.
Tùy thuộc
vào những gì xảy ra với người chơi trong toàn bộ cấp độ, những thứ có thể xảy
ra như:
- Nếu người chơi bị đánh bại khi chiến đấu, người chơi sẽ thua.
- Nếu người chơi thắng, tính toán phần thưởng để trao cho họ (tùy thuộc vào sinh mệnh, thời gian, số tháp, …).
- Nếu người chơi mất tất cả sinh mệnh, vẫn có 1 phần thưởng nhỏ dành cho họ để khuyến khích sự cố gắng.
Để tạo các
giai đoạn chính của trò chơi, bạn cần phải tự hỏi 1 số câu hỏi liên quan đến
các thách thức và phần thưởng mà bạn tạo cho game của bạn:
- Những thách thức ảnh hưởng đến kĩ năng của người chơi như thế nào?
- Người chơi có thể làm gì trong game của bạn để vượt qua những thử thách? Người chơi có nhiều sự lựa chọn không ?
- Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi thất bại trong việc vượt qua thử thách? Họ có thể bắt đầu lại không? Liệu họ có cơ hội tốt hơn vào lần thứ 2 ko?
- Liệu phần thưởng có xứng đáng với những khó khăn mà người chơi đã vượt qua thử thách?
Để dễ hiểu
hơn, tôi có 1 sơ đồ nhỏ để trình bày những giai đoạn chính của game cơ bản là
giống như thế. Bạn có thể chỉnh sửa cho sơ đồ này chi tiết hơn tùy thuộc vào những
câu hỏi bạn đặt ra trước đó.
Bài 10. Hiểu được các yếu tố thú vị
Bây giờ, chúng ta đã gần hoàn thiện thiết kế trò
chơi của mình, nhưng trước khi gọi nó là sự hoàn thiện, ta vẫn còn 1 thứ nữa cần
bảo đảm: sự thú vị. Đây là lí do mà người chơi tìm đến trò chơi của bạn, họ tìm
kiếm niềm vui. Cả những lí do khác như giết thời gian nữa. Tôi sẽ miêu tả cảm
giác của sự thú vị này bằng 2 ý nghĩa: giải trí và “phá đảo”. Một trò chơi có
thể dùng 1 trong 2 cách trên để tạo ra những trải nghiệm thú vị cho người chơi:
- Giải trí: Đây là cảm giác của chúng ta khi chơi game, chúng ta không cần phải cố gắng quá nhiều. Loại trò chơi như này không có nhiều thách thức và thường được cấu tạo bởi những nguyên tắc cơ bản.
- Phá đảo: Đây là điều ngược lại với Giải trí. Trò chơi nhằm mục đích cho người chơi cảm giác ganh đua, sở hữu. Người chơi sẽ nhận được thứ họ muốn sau khi vượt qua thử thách.
Định nghĩa sự thú vị mà trò chơi cố gắng cung cấp
tới người chơi thường không được viết trong game design, nhưng nó được kết hợp
trong tổng thể của thiết kế. Nó xác định tầm nhìn của trò chơi và định nghĩa cấp
độ này khó như thế nào. Các yếu tố thú vị được cảm nhận bởi người chơi, cho họ
sự vui vẻ, hứng thú. Mỗi trò chơi đều cố gắng mang lại những trải nghiệm riêng
cho người chơi.
Bài 11. Mẫu thiết kế trò chơi
Có 1 mẫu
thiết kế trò chơi từ cuốn sách của Bob Bate mang tên Game design: second
Edition. Tôi sẽ tóm tắt bằng 1 dàn ý (những phần phức tạp hoặc không áp dụng sẽ bị
lược):
1. Tên trò chơi
2. Tóm tắt
- Khái niệm bậc cao
- Hook (những gì làm cho trò chơi trở nên độc đáo và đặc biệt).
- Thể loại.
- Phong cách.
3. Gameplay chính
- Liệt kê từng cơ chế mà người chơi sẽ làm.
4. Phạm vi project
- Số nhân vật (nếu nhiều hơn một).
- Số cấp / số nhiệm vụ / thử thách.
- Số kẻ thù (nếu có).
- Số vũ khí (nếu có).
5. Nền tảng để xuất bản
6. Sơ đồ menu
- Sơ đồ trình tự màn hình trò chơi.
- Sơ đồ menu chính.
- Game menu / Pause menu.
- Màn hình chiến thắng / màn hình thua cuộc.
7. Danh sách khác
- Hình ảnh.
- Âm thanh và âm nhạc.
Tổng kết
Trong chương này, bạn đã được học về định nghĩa
game và cách tạo thách thức và phần thưởng của game. Bạn đã học được cách tạo
trình tự trò chơi, cơ chế trò chơi. Bạn cũng đã học được về 2 việc tạo thú vị
trong trò chơi và cách kết hợp chúng. Bây giờ, bạn đã biết làm thế nào để thiết
kế 1 trò chơi, chúng ta sẽ bắt đầu làm một dạng trò chơi đơn giản của 1 trò
chơi mà ai cũng biết tới, Flappy Bird.
Bản dịch do construct2vn.ga thực hiện
Ai sao chép hay chia sẻ hãy ghi nguồn và đưa link www.construct2vn.ga vào đầu bài chia sẻ nhé
Ai sao chép hay chia sẻ hãy ghi nguồn và đưa link www.construct2vn.ga vào đầu bài chia sẻ nhé